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<title>YOMUKA FAIRY MEMO</title>
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<description>フェアリー詰将棋などに関する雑多メモでした（更新停止）。</description>
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<title>クローズします</title>
<description> もともと開店休業状態に近かったこのサイトですが、明確に終了することにしました。その理由についてここで語ることはありませんが、個人的なものです。このサイトは「放置」となります。コメントは承認制という形で残っています。何かあればコメントをいただければ読ませていただきます。公開されることはありません。返信を希望される場合は連絡先の記入をお願いします。（&quot;管理者にだけ表示を許可する&quot;にチェックをいれて頂けれ
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<![CDATA[ もともと開店休業状態に近かったこのサイトですが、明確に終了することにしました。<br />その理由についてここで語ることはありませんが、個人的なものです。<br /><br />このサイトは「放置」となります。コメントは承認制という形で残っています。<br />何かあればコメントをいただければ読ませていただきます。公開されることはありません。<br /><br />返信を希望される場合は連絡先の記入をお願いします。<br />（"管理者にだけ表示を許可する"にチェックをいれて頂ければ人為的なミスによる公開もありません）<br />ただし、確実に返信をさしあげる保証はできません。<br /><br />以後はひっそりとフェアリーを楽しんでいきます。ありがとうございました。<br /> ]]>
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<dc:date>2009-09-17T02:38:29+09:00</dc:date>
<dc:creator>若林</dc:creator>
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<title>完全情報ゲームの面白さ（私的メモ）</title>
<description> 適当に書いてまとまらないまま置いておきます。ま、本当は「二人零和有限確定完全情報ゲーム」まで書かないと駄目なんですが。とりあえず運の要素がなく、局面だけ示せば最善手が確定するゲーム、と。要するに将棋、チェス、囲碁、オセロとかです。バックギャモンは確率的な最善手は存在するけれど、将来のサイコロという運要素によって結果として最善手でなくなることがあるので別のゲーム。ポーカー（テキサスホールデム）は相手
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<![CDATA[ 適当に書いてまとまらないまま置いておきます。<br /><br />ま、本当は「二人零和有限確定完全情報ゲーム」まで書かないと駄目なんですが。とりあえず運の要素がなく、局面だけ示せば最善手が確定するゲーム、と。要するに将棋、チェス、囲碁、オセロとかです。<br /><br />バックギャモンは確率的な最善手は存在するけれど、将来のサイコロという運要素によって結果として最善手でなくなることがあるので別のゲーム。ポーカー（テキサスホールデム）は相手の対応という数値化できない要素があるので最善手がそもそも存在しないゲーム。<br /><br />まあ定義論ではなく、では将棋とかチェスの面白さというのは何なのか、というお話。<br /><br />１）研究すれば強くなれるが、人間には限界がある<br /><br />ここで言う研究、というのは実戦の「こうすれば良かった」とかも含めます。研究して強くなれない、たとえば単なる運勝負は基本あまり面白くありません。それを楽しむにはお金を賭けるとか、付加価値が必要になります。<br /><br />ただし、簡単に最強になれてしまってはそれはそれで面白くありません。たとえば俗にいう○×、三目並べ。これはちょっと読めば引き分けが最善になることが読めてしまいます。それが読めない人同士なら楽しめます。例えば平均的な幼児（小学生でも大丈夫か）。<br /><br />まあ、読み切っている人が読み切れていない人の相手をする、という楽しみ（指導将棋と関係はおおむね一緒）もありますが。<br /><br />でも、「限界までの距離感」＝「ゲームの優劣」と判断するのは間違い。それなら盤面サイズや駒数は大きいほど良いことになってしまう。<br /><br />２）実力が接近している場合、勝率が極端に偏らない（？）<br /><br />基本的には勝ったり負けたりする相手がいるからゲームは楽しい。ただこれは、「同じ負けるにしても内容が違う」と言った話もあって、一般論に広げて良いのか分からない。<br /><br />実はこれがこのエントリを書くきっかけで、「時代最強の人の勝率が高いほどすぐれたゲーム（超意訳）」という記述を見かけたから。<br /><br />むしろゲームとしての魅力は、「極端に勝率が高い人が現れないほど優秀なプレイヤが集まるゲーム」の方が高いと言えそうで。でも考えてみると文章化は難しい。<br /><br />※<br /><br />まとまらないことが判明したので箇条書き書き捨て<br /><br />・研究したくなるレベルの戦略の深さ（浅すぎると論外、深すぎても駄目）<br />　深すぎると研究の効果が出にくくなり、運勝負に近くなってしまう。<br />・研究したくなるレベルのルールの複雑さ（同上）<br />　シンプルなほどとっつきやすいが、前項に反しやすくなる<br />・研究に穴がありうるのも魅力<br />　新戦略が常に通用するとは限らない<br />　いわゆるハメ手の考え方<br />　指運や相性とか<br />・部分的な良し悪しと最終結果との距離感<br />　投了というゲームデザイン<br />　序盤、中盤、終盤といった区分<br />　逆転という概念<br /><br />別の話題<br />・引き分けの存在をどの程度重視したゲームデザインか<br />　チェスの最大の特性だと思うけど本筋ではない<br />・ゲームになるまで（対戦が成立するまで）の時間<br />　オセロは抜群に短い<br />　そこそこ強くなるまでも簡単<br />　しかしそこから先の壁がいきなり分厚い<br />・勝負に行きつく前の楽しみ<br />　完全情報ゲームかどうかはもはや全く関係ない話<br />　デザインとか、手触りとか<br />　動かすだけで楽しいとか ]]>
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<dc:date>2009-09-02T17:55:13+09:00</dc:date>
<dc:creator>若林</dc:creator>
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<title>受先小ネタ</title>
<description> 使用駒２枚（玉となにか）で受先って成立するのかな、と考えて脳内候補がそのままfmに通った。他にも例はぱらぱら見つかる。では、使用駒２枚で、初手玉移動の受先ってないかな、と思ったらそんなに苦労せずに見つかった。爆撃も難しくはないが、とりあえず１つ見つけて終了。見つけた例はコメントに分離。記事直接参照だとほとんど意味がないけれど。
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<![CDATA[ 使用駒２枚（玉となにか）で受先って成立するのかな、と考えて脳内候補が<br />そのままfmに通った。他にも例はぱらぱら見つかる。<br /><br />では、使用駒２枚で、初手玉移動の受先ってないかな、<br />と思ったらそんなに苦労せずに見つかった。<br />爆撃も難しくはないが、とりあえず１つ見つけて終了。<br /><br />見つけた例はコメントに分離。記事直接参照だとほとんど意味がないけれど。 ]]>
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<dc:subject>FAIRY</dc:subject>
<dc:date>2009-08-01T22:41:37+09:00</dc:date>
<dc:creator>若林</dc:creator>
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<title>キルケとアンチキルケ（詰パラ８月号）</title>
<description> フェアリーランドの「キルケとアンチキルケで成駒の扱いが統一されていない」という件について。『ルールをどう決めても、それはそれで一局ではあるのですが……』とのこと。三点リーダで曖昧になっていますが、「どういうキメでも成立するけど、現状は確かにちょっと変ですね」と解釈できてしまいます。ということで、成駒を生駒に戻さないという提案をしたのは私なのでその背景を書いておきましょう。議論が目的ではありません。ア
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<![CDATA[ フェアリーランドの「キルケとアンチキルケで成駒の扱いが統一されていない」という件について。<br /><br />『ルールをどう決めても、それはそれで一局ではあるのですが……』とのこと。三点リーダで曖昧になっていますが、「どういうキメでも成立するけど、現状は確かにちょっと変ですね」と解釈できてしまいます。<br /><br />ということで、成駒を生駒に戻さないという提案をしたのは私なのでその背景を書いておきましょう。議論が目的ではありません。アンチキルケは数年前に既に私の手を離れています。<br /><br />（まあ、手を離れていると言うならこのエントリ自体書かないのが本筋なのですが）<br /><br />（提案という表現について。私は条文だけ書いたようなもので、実際にアンチキルケのルールが確定したのは作品が作られ、鑑賞（解図）される、というステップを踏んでからです。この過程で不満や問題があればルールは修正されたり、分岐したりします。アンチキルケの場合は、結果として現時点で変化がありませんが）<br /><br /><br />※<br /><br />結論から書くと、成駒を生駒に戻す選択の場合、生駒で駒取りをする際、成って戻るのも成らずに戻るのも結果が同じになってしまいます。これを嫌ったのが最大の理由です。<br /><br />また、チェスのanticirceでプロモーションしたポーンが駒取りをしても、ポーンに戻ることはない、というのがもうひとつ（アンチキルケを考えていた時点では、ポーンがプロモーションしながら駒を取った場合どうなるかははっきりした裏がとれないままでしたが、これはプロモーションして戻るのが義務です）。<br /><br />生駒になるほうがキルケと親和性があるかな、とは思いましたが、上記の理屈を優先させました。<br /><br />（たった今考えたことでもう一つ。アンチキルケはチェスのanticirceと違って他の駒が戻るマスを塞いでいて戻れなくても駒取りができます。生駒になって戻るルールにする場合、戻らずに取れる時、成駒の扱いはちょっと悩ましいです。どちらにしても混乱を生みそう）<br /><br />※<br /><br />後付けでの設定があります。これは書いたことがないような。<br /><br />通常取られた駒は「生駒になって」駒台に乗ります。キルケは駒台に行く変わりに初期位置に行きます。その他の操作は変わらないので生駒になります。<br /><br />アンチキルケは駒を取られた訳ではありません。が、キルケの「初期位置に行く」を「アンチ」で適用し、取った駒を取ったマスに残す変わりに初期位置に戻します。この操作に成生はからみません。もちろん、取った駒が成駒なら、それは通常と同様に生駒になって駒台に行きます。<br /><br />こんなイメージ私の中では整合性を持たせています。<br /><br />※<br /><br />繰り返しになりますが、キルケで成駒がそのまま戻ることにしても、アンチキルケで成駒が生になって戻ることにしても、それはひとつのキメです。正誤の問題ではありません。<br /><br />そして、そのキメについて好み（正誤じゃないですよ）を言うなら、「成駒が生駒になるのは取られたときだけ例外なく」「現状通り、キルケは生駒に、アンチキルケはそのまま」です。うん、この表現なら細則をつくらなくても良さそうだ……って駄目じゃん！　PWC！（日本語で言えば交換キルケ）思いっきり成駒のまま取られてる！<br /><br />と酷いオチがついたところで幕。<br /><br /> ]]>
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<dc:subject>FAIRY</dc:subject>
<dc:date>2009-08-01T00:45:27+09:00</dc:date>
<dc:creator>若林</dc:creator>
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<title>歩合限定結果稿(WFP)</title>
<description> WFP最新号に歩合限定協力詰の結果稿が。歩移動合４枚の２図はどちらも綺麗だ。個人的には攻方１枚から始まるKAMU氏作が面白い。チェス盤なら余詰消しの歩を消して２解にすればカメレオンエコーだ。まあ、将棋盤でカメレオンもなにもないのですが。角（ビショップ）もそれぞれ１枚しかないし、ポーンチェインもないし。歩移動合6枚の図はびっくり。香飛を品切れにし歩を盤上に残すKAMU氏の7枚は想像の範疇だったのですが。（先日の
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<![CDATA[ WFP最新号に歩合限定協力詰の結果稿が。<br /><br />歩移動合４枚の２図はどちらも綺麗だ。個人的には攻方１枚から始まるKAMU氏作が面白い。<br />チェス盤なら余詰消しの歩を消して２解にすればカメレオンエコーだ。<br />まあ、将棋盤でカメレオンもなにもないのですが。<br />角（ビショップ）もそれぞれ１枚しかないし、ポーンチェインもないし。<br /><br />歩移動合6枚の図はびっくり。香飛を品切れにし歩を盤上に残すKAMU氏の7枚は<br />想像の範疇だったのですが。<br />（先日の記事では6枚はそれが逆算できたのかと思ってしまった）<br /><br />橋本氏の6枚の機能性は凄い。この枚数で「歩の斜め前」「歩の２マス前」への<br />玉移動を実現させるのだから。銀の使い方がおみごと。<br /><br />他では橘氏の図面が面白い。もともと桂合は８段目なので不可能なのだが、<br />仮に可能だとしてもできないように意味づけされた手順になっている。<br />（図面に受方46桂を配置しても完全）<br />しかも、歩の変わりに桂では駄目な理由は最終手にあるのが味が良い。<br /><br />楽しい企画でありました。<br /><br /> ]]>
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<dc:subject>FAIRY</dc:subject>
<dc:date>2009-07-20T02:13:33+09:00</dc:date>
<dc:creator>若林</dc:creator>
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<title>Problem Paradise Issue48</title>
<description> 届きました。そしてとりあえず流し読みしてからぼへーっと眺めてたのが上田氏の４題。出題されたばかりの問題のことを書いてしまう。F400。出題コメントに笑う。いや簡単な問題ではありますが、ほとんど解答ですがな。F401。ああ、Mooseって足の長い桂馬みたいな感覚か。ただし踏み台必要。f7とRg3があることで謎解きに。解けていませんが。もどって黒がほぼ実践初形のF399に。maiting positionはいろいろあるのだが、2手で実現で
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<![CDATA[ 届きました。そしてとりあえず流し読みしてからぼへーっと眺めてたのが上田氏の４題。<br />出題されたばかりの問題のことを書いてしまう。<br /><br />F400。出題コメントに笑う。いや簡単な問題ではありますが、ほとんど解答ですがな。<br /><br />F401。ああ、Mooseって足の長い桂馬みたいな感覚か。ただし踏み台必要。f7とRg3があることで謎解きに。解けていませんが。<br /><br />もどって黒がほぼ実践初形のF399に。maiting positionはいろいろあるのだが、2手で実現できるものがなかなかないなあ。1解だけ見つけたところ。しかしGrassHopperよりタチの悪い駒だなあ。<br /><br />F402。極光IIで碁石拾いライクな作品があったけど、それのバリエーションみたいなものなのかなあ。飛んで(circeで)戻して戻って戻してあるファイルがフリーになったらKを移動して……とまあKの移動もからんで結構複雑。a,hファイルのbPがないのは無理なんだろうなあ。<br /><br />将棋のAndernach特集は出題数にびっくり。<br /><br />ぼちぼち楽しみます。まだ結果稿あまり読めていないので。あ、解いた時点ではF378が印象的でした。AntiCirce "Cavlet" がdxe8=G(e8)#を暗示してしまっているのが謎解きとしては問題かもしれないけれど、たぶんチェスプロブレムはそういうことを問題にしない考え方なのだろう。<br /><br /><br /><br /> ]]>
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<dc:subject>FAIRY</dc:subject>
<dc:date>2009-07-19T03:15:46+09:00</dc:date>
<dc:creator>若林</dc:creator>
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<title>６枚！</title>
<description> ばか詰で歩合が6枚から出せるとは驚きました。推定では7枚の歩合の出る図から逆算して6枚にしているのだと思いますが、さて。それはそれとして、ちょっと思った別のテーマ。今回の歩合限定の意味づけのアプローチは「論理から合駒の選択肢が絞られ、品切れによって限定させる」だと思っています。では、「品切を全く利用しない歩合限定は可能か？」ちょっと考えた感じでは意味づけはともかく実現はかなり難しそうです。「斜めに効
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<![CDATA[ ばか詰で歩合が6枚から出せるとは驚きました。<br />推定では7枚の歩合の出る図から逆算して6枚にしているのだと思いますが、さて。<br /><br />それはそれとして、ちょっと思った別のテーマ。<br />今回の歩合限定の意味づけのアプローチは<br />「論理から合駒の選択肢が絞られ、品切れによって限定させる」<br />だと思っています。<br /><br />では、「品切を全く利用しない歩合限定は可能か？」<br />ちょっと考えた感じでは意味づけはともかく実現はかなり難しそうです。<br />「斜めに効きがない」「２マス（以上）先に利きがない」「桂は利きか８段目利用」という<br />３つの論理の組み合わせになると思うのですが。<br /><br />※<br /><br />一応前回の図面を。<br /><br />安南協力詰 5手<br /><br />　９ ８ ７ ６ ５ ４ ３ ２ １<br />+---------------------------+<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|一<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|二<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・v玉 ・ ・|三<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|四<br />| ・ ・ ・ 飛 銀 ・ ・ ・ ・|五<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|六<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|七<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|八<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|九<br />+---------------------------+<br />持駒：なし<br /><br />これはシンプル。成限定ではありますが、それだけ。<br /><br />安北協力詰 3手<br /><br />　９ ８ ７ ６ ５ ４ ３ ２ １<br />+---------------------------+<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|一<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|二<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・v玉 ・|三<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|四<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|五<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・v香 ・|六<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|七<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|八<br />| ・ ・ ・ ・ ・ 香 香 ・ ・|九<br />+---------------------------+<br />持駒：香<br /><br />安南と違って、性能変化中は香と歩には玉の性能の差がありません。<br />香合の余地を残して歩合限定をさせるのはかなり大変です。<br /><br />キルケ協力詰 7手<br /><br />　９ ８ ７ ６ ５ ４ ３ ２ １<br />+---------------------------+<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|一<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|二<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 銀 ・|三<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|四<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|五<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|六<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・v玉 ・|七<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|八<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|九<br />+---------------------------+<br />持駒：香<br /><br />これは合駒を取ります。それが歩でないと詰まないというのは非常にキルケらしい。<br /><br />Messigny協力詰 5手<br /><br />　９ ８ ７ ６ ５ ４ ３ ２ １<br />+---------------------------+<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ 金 ・v玉|一<br />| ・ ・ ・ ・ ・ 馬v金 ・ ・|二<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・v金 ・|三<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|四<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|五<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|六<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|七<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|八<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|九<br />+---------------------------+<br />持駒：歩<br /><br />Messignyは歩合限定の意味付けが明瞭ですね。<br />これはもう少し減りそうな気がしますが、さて。<br /><br /><br /> ]]>
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<dc:subject>FAIRY</dc:subject>
<dc:date>2009-07-17T02:17:27+09:00</dc:date>
<dc:creator>若林</dc:creator>
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<title>歩合限定</title>
<description> たくぼん氏のサイトで面白い試みが。単純ばか詰で歩合を引き出せ、というもの。私もちょっと考えていたのだが、双玉を思いつかなかったのはちょっと悔しい。現時点で単玉、双玉、移動合、攻方歩合の４種の記録が提示されている。順に9,8,4,5枚。攻方歩合はその発想に至れば実現は非常に簡単。移動合の4枚はできることを知っても作図問題になりそう。少なくとも私は作れていない。5枚なら簡単なんですけどね。双玉8枚は枚数から意味
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<![CDATA[ たくぼん氏のサイトで面白い試みが。単純ばか詰で歩合を引き出せ、というもの。<br />私もちょっと考えていたのだが、双玉を思いつかなかったのはちょっと悔しい。<br /><br />現時点で単玉、双玉、移動合、攻方歩合の４種の記録が提示されている。<br />順に9,8,4,5枚。<br /><br />攻方歩合はその発想に至れば実現は非常に簡単。<br />移動合の4枚はできることを知っても作図問題になりそう。少なくとも私は作れていない。<br />5枚なら簡単なんですけどね。<br />双玉8枚は枚数から意味付けは多分分かったけど、やはり図化は難しいですね。<br />ある駒を生で配置しても成で配置しても<br />余詰が１つだけ生じてしまう惜しいパターンはあったのですが。<br />単玉9枚はどういう意味付けなのだろうか。<br />私の浮かぶ意味付けでは9枚が理論値になることはないなあ。<br /><br />あんまり細かく書くとネタばらしになるのでここまで。<br />では他のルールで。<br /><br />できたもの。全部協力詰。<br /><br />打歩　２枚。お約束。<br />安南　３枚。これは合駒制限がいらない。<br />安北　５枚。これは香を品切れにする意味付け。1枚余る。<br />キルケ　３枚。これは作図問題になるかも。既に発表されてたりして。<br />Messigny　６枚。これはまだ減らせるか。<br /><br />一応図面は後日。<br /><br />（ルールを生かした）意味付けが浮かばなかったもの。<br /><br />対面、アンチキルケ、ばか自殺詰<br /><br />対面の場合は歩合いと歩対（王手駒の正面に歩）は別枠かな。<br />これは歩に限らず考える価値がありそうだ。<br /><br /><br /><br /> ]]>
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<dc:subject>FAIRY</dc:subject>
<dc:date>2009-07-14T09:04:00+09:00</dc:date>
<dc:creator>若林</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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<link>http://fairymemo.blog16.fc2.com/blog-entry-162.html</link>
<title>アンチIsardam</title>
<description> ずいぶんと久しぶりにルールの妄想。Isradamを自駒同士に適用してみる。条文を書く際はOFMを参照させていただいた。・同種の自駒の利きに入る手、入れる手*を禁止する。 ・同様に敵駒を同種の駒の効きに入れてはならない**。・成駒と生駒は別の駒として区別する。 ・以上の条件は王手の概念にも適用され、玉を取ると同種の自駒の利きに入る場合は王手とみなさない。 *香の下に香、銀の直下に銀は打てない。**例えば敵方の飛車で挟
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<![CDATA[ ずいぶんと久しぶりにルールの妄想。Isradamを自駒同士に適用してみる。<br />条文を書く際はOFMを参照させていただいた。<br /><br />・同種の自駒の利きに入る手、入れる手*を禁止する。 <br />・同様に敵駒を同種の駒の効きに入れてはならない**。<br />・成駒と生駒は別の駒として区別する。 <br />・以上の条件は王手の概念にも適用され、玉を取ると同種の自駒の利きに入る場合は王手とみなさない。 <br /><br />*香の下に香、銀の直下に銀は打てない。<br />**例えば敵方の飛車で挟まっている駒はピンされている。<br /><br />例題。<br /><br />１）アンチisardam協力詰#5<br />　９ ８ ７ ６ ５ ４ ３ ２ １<br />+---------------------------+<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|一<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|二<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|三<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|四<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|五<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 角 香|六<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|七<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・v玉 ・|八<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|九<br />+---------------------------+<br />持駒：金 香<br /><br />２）アンチisardam協力詰#5<br />　９ ８ ７ ６ ５ ４ ３ ２ １<br />+---------------------------+<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|一<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|二<br />| ・ ・ ・ 歩 ・ ・ ・ 歩 ・|三<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|四<br />| ・ ・ ・ ・ ・v玉 ・ ・ ・|五<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|六<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|七<br />| ・ ・ ・ 金 ・ ・ 歩 角 ・|八<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|九<br />+---------------------------+<br />持駒：角 歩<br /><br />３）アンチisardam協力自玉詰#4<br />　９ ８ ７ ６ ５ ４ ３ ２ １<br />+---------------------------+<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|一<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 飛 ・|二<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ 飛 ・ ・|三<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・v玉|四<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|五<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・v龍|六<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|七<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・v龍 ・ 王|八<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|九<br />+---------------------------+<br />持駒：なし<br /><br />これはこの中ではちょっとマシだとおもう。<br /><br />作意<br /><br />1)17角 18玉 19香 17玉 28金まで<br />5手目で先手は同香とは取れない。16香にあたってしまう。<br />できれば一路上げたかったが余詰。<br />そうすれば協力詰では詰みだが、このルールでは詰んでいない形が生じる。<br /><br />2)46歩 55玉 64角 46玉 58金まで<br />内容は前の例題と同じ。角を73以遠から打つと成があるので限定打。<br />でもこの形じゃなあ。上段の歩が寂しい。<br />この路線なら２枚の同種駒は初期両方とも打つか、せめて動かしたい。<br /><br />3)34飛成 24香 12飛成 28香成まで<br />最終手27香成は同玉で不可。ここに龍の効きはない。<br />14への効きを消すため先手の飛車は成限定。<br /><br />検討図面<br />　９ ８ ７ ６ ５ ４ ３ ２ １<br />+---------------------------+<br />| 飛 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・v玉|一<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 飛 ・|二<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ 飛 ・ ・|三<br />| ・ ・ ・ ・ ・ 飛 ・ ・ ・|四<br />| ・ ・ ・ ・ 飛 ・ ・ ・ ・|五<br />| ・ ・ ・ 飛 ・ ・ ・ ・ ・|六<br />| ・ ・ 飛 ・ ・ ・ ・ ・ ・|七<br />| ・ 飛 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|八<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 飛|九<br />+---------------------------+<br />持駒：なし<br /><br />この図は先手王なしだが、先手がステイルメイトになっている。<br />が、王手義務ありでは逆算不可能。まあ、Anti-Isardamを利用したステイルメイトも<br />何かできそうではある。<br />（追記：成禁止でなければステイルメイトではない。全部龍にしないと駄目でした）<br /><br />（追記２：ピンされている駒で消滅している効きがAnti-Isaradamに適用されるかどうかはIsradamにあわせるつもり。あまりはっきりしていない。例えばv飛香v飛のように飛車に挟まれて動けなくてなっている香の上に香を打てるかどうか） ]]>
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<dc:subject>FAIRY</dc:subject>
<dc:date>2009-07-02T01:30:23+09:00</dc:date>
<dc:creator>若林</dc:creator>
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<title>だら書き</title>
<description> WFPで呼びかけてもらったけれど当面は片隅でひっそり過ごします。別に昔馬鹿やらかしたとかそういうこと抜きにして気持ちと熱意の問題ですね。はい。まあこういう片隅で中途半端にこそこそ書くのもそれはそれでどうよ、とは思わないでもないのだけれど、まあ許してほしい。そのWFPの最新号。こういうぱらっとした短編のほうが最近は難しく感じる。正確には手を出しにくい。といってもこの「最近」というのもえらい短いお話で、遅く
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<![CDATA[ WFPで呼びかけてもらったけれど当面は片隅でひっそり過ごします。別に昔馬鹿やらかしたとかそういうこと抜きにして気持ちと熱意の問題ですね。はい。まあこういう片隅で中途半端にこそこそ書くのもそれはそれでどうよ、とは思わないでもないのだけれど、まあ許してほしい。<br /><br />そのWFPの最新号。こういうぱらっとした短編のほうが最近は難しく感じる。正確には手を出しにくい。といってもこの「最近」というのもえらい短いお話で、遅くても数ヶ月後にはまた別のことを考えていそうだ。<br /><br />変わりと言っては何だが、詰パラ７月号には手を出した。良い意味で印象的なのは２番。これもある意味「駒取りがテーマ」だなあ。手順限定の確認や手数勘定はしていないけれど、タイトルが綺麗にはまった趣向です。伊藤萬寿氏の作はは非限定も多いけれど、良い意味で楽しんでいるなあ、と思う。<br /><br />逆に４番はどうなのだろう。この手順なら３番だけで良かったと思う。３番が可愛い小品なだけにもったいない気がする。<br /><br />で、良く分からないのが６番。勘違いしているのかなあ。これ、一本道すぎないか。勘違いしていないとするならば、強欲自玉詰（必要なら協力条件付加）でよさそうな手順なのだけれど。うーん。<br /><br />看寿賞決まりましたね。解説のコメントが微妙だったのを話題にした煙が受賞してたなあ。あとはまあ穏当。詰将棋選手権の若島作は、９番のほうが評判いいのね。解説を読むだけの私には10番の合駒の移動合連続、という趣向のほうが面白かったのだけれど。なるほど。<br /><br />時に、「難しい」という一点をもって看寿賞を受賞した作って過去にあったかしら。強いて言えば「夏の陣」だけれど、初形趣向の無仕掛だし。そういう観点で、谷口氏の作の高評価はちょっと面白かった。<br /><br />まあこんな感じでひとつ。ああ、そういえば先月の氾濫の感想書いてなかったなあ。とりあえず取禁の単騎詰が、蛇踊り以外の形で可能性を示したのはちょっと面白い。面白いのだが、あの問題は手がかりが無さ過ぎて辛い。<br /><br />まとまりのない近況でした。 ]]>
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<dc:subject>FAIRY</dc:subject>
<dc:date>2009-06-28T05:14:13+09:00</dc:date>
<dc:creator>若林</dc:creator>
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<title>WFP11号</title>
<description> 一周年ですか。サイレントに読ませていただいております。かかわっている皆に感謝。正式名称Web Fairy Paradise。告知場所http://takubon-tumeshougi.269g.net/配布場所http://www.dokidoki.ne.jp/home2/takuji/wfp.htmlってここでWFPの存在を知る人っているのか。WEB上のフェアリー情報の集約＋独自企画（出題だったり記事だったり）というスタイルのPDFマガジンです。記事のほうも面白い。ここ最近では煙詰特集。珍しく掲載問題
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<![CDATA[ 一周年ですか。サイレントに読ませていただいております。かかわっている皆に感謝。<br /><br />正式名称Web Fairy Paradise。<br /><br />告知場所<br />http://takubon-tumeshougi.269g.net/<br />配布場所<br />http://www.dokidoki.ne.jp/home2/takuji/wfp.html<br /><br />ってここでWFPの存在を知る人っているのか。<br /><br />WEB上のフェアリー情報の集約＋独自企画（出題だったり記事だったり）というスタイルのPDFマガジンです。記事のほうも面白い。ここ最近では煙詰特集。<br /><br />珍しく掲載問題の感想。あからさまなヒントにならないよう気をつけます。<br /><br />WFP作品展<br /><br />１）これは形を知っていたので一目。この１手逆算が成立するのか。<br />２）単純に楽しめる作。収束までの助走が命。<br />３）４）同手数だともうちょっと良かった。玉をxxにすると9手で揃うが片方が余詰。<br />５）これは手順を見てもすぐに分からない人がいるだろう。逆にだからこそ面白い。好作。<br />こういう手があることを知ってはいたが、作品にする方法は分からなかった。<br />６）解くか並べるかすれば主張がはっきり分かる。あの手筋のIsardamによるバリエーション。<br />もう一つ増やせたら、とも思うが「作品」にするのは難しそうだ。<br /><br />５）６）が難しいけど、それに見合う面白さがあると思う。<br />特にIsardamにあまり触れていなければなおさらだ。<br /><br />前号５番の強欲都煙は鑑賞のみですがお見事でした。こういう伝統ルールでは逆算不可能という意味でのフェアリーメイトは普通に見かけるけど、煙だと話題になるのか。それはちょっと面白い考え方だ。<br /><br />OFM147回<br /><br />問題の評価とは全く無関係に、初形から作為が浮かびやすい作品とそうでない作品があります。<br />この問題は私にとって前者でした。PWCであることをふまえて盤面をにらむと解けました。<br />狙いがはっきりしていて気持ちの良い短編です。<br /><br />初形から舞台装置を消すほうが格好いい、という価値観があるのも確かですが、<br />特にフェアリーでは舞台装置が提示されていて、その意味を考える、というのも楽しいものです。<br />伝統ルールだってはがし／連取り趣向はそんな感じですし。<br /><br />四図之作物<br /><br />いや、これすぐに解くっていろいろ無理。悪魔とか悪魔とか。しかし個人的にはビジュアル的に手が出しにくいな、というのが本音。ほぐしものである12番だけ解いた気になっただけ。9番を暗算は無理！<br /><br />おまけ<br /><br />Isardam協力自玉詰 16手（受方持駒指定）<br /><br />持駒：香<br />　９ ８ ７ ６ ５ ４ ３ ２ １<br />+---------------------------+<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|一<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・v玉|二<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|三<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 王|四<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|五<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|六<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|七<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|八<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|九<br />+---------------------------+<br />持駒：香 歩<br /><br />5番を考えていて、「ああ、シラドマって自玉詰ませるの簡単だなあ」と気づかされて即興。<br />持ち駒制限でさっくりと形だけ作ってみました。<br />使用駒からやることは限られているので難しくはありませんが中身もそれなり。 ]]>
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<dc:subject>FAIRY</dc:subject>
<dc:date>2009-05-21T03:04:30+09:00</dc:date>
<dc:creator>若林</dc:creator>
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<title>近況/Isaradm</title>
<description> 特に内容はなく箇条書き。最近は頭の中で並べることもあまりしていなくて、ある作の大枠だけ考えようかな、と思ったら盤駒が必要になっていた。結局脳内盤である程度考えられるようになっていたのは数年かあ。詰将棋をあまりしない人が詰め将棋、と表記するように、フェアリーをやらない人はばか詰（協力詰め）をバカ詰と表記する傾向があるようだ。私がいわゆる「馬鹿」を表記するときに、ひらがなに開くことはあるけれど、カタカ
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<![CDATA[ 特に内容はなく箇条書き。<br /><br />最近は頭の中で並べることもあまりしていなくて、ある作の大枠だけ考えようかな、と思ったら盤駒が必要になっていた。結局脳内盤である程度考えられるようになっていたのは数年かあ。<br /><br />詰将棋をあまりしない人が詰め将棋、と表記するように、フェアリーをやらない人はばか詰（協力詰め）をバカ詰と表記する傾向があるようだ。私がいわゆる「馬鹿」を表記するときに、ひらがなに開くことはあるけれど、カタカナ表記することはあまりないのだけど、さて。<br /><br />ここに書いて誰が読むのか、とは思うけれど、Problem ParadiseのAlice Chessのレトロの解答は面白かった。Alice chessは何より偶奇の論理が面白い。<br /><br />Isardam(type A)の意味が作例を示されるまで分からないのは駄目だなあ、と思った。たとえば金で王手された受方は、玉に受方金の利きをつくることで受けることができる。これはmadrashiではありえない受けで、感電させるのではなく、進入禁止にして利きを消す。<br /><br />PCチェックなしでこんな原理図が。<br /><br />キルケIsardam協力自玉ステイルメイト 34手<br />持駒：たくさん<br />　９ ８ ７ ６ ５ ４ ３ ２ １<br />+---------------------------+<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|一<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|二<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|三<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|四<br />|v玉 ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|五<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|六<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 王|七<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・v飛 ・|八<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・v飛 ・|九<br />+---------------------------+<br />持駒：飛8 歩9<br /><br />歩打歩受しながら飛で横に送って〆。<br />キルケでなくても歩の処理を考えると成立するかも。<br /><br />ステイルメイト図<br />　９ ８ ７ ６ ５ ４ ３ ２ １<br />+---------------------------+<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|一<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|二<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|三<br />|v歩v歩v歩v歩v歩v歩v歩v歩v歩|四<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・v玉|五<br />| 歩 歩 歩 歩 歩 歩 歩 歩 歩|六<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ 王|七<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・v飛 ・|八<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・v飛 ・|九<br />+---------------------------+<br /><br />もうすこし張っておきます。<br /><br />Isardam協力詰 7手（２解）<br />　９ ８ ７ ６ ５ ４ ３ ２ １<br />+---------------------------+<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|一<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|二<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|三<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|四<br />| ・ ・ ・ ・v玉 ・ ・ ・ ・|五<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|六<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|七<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|八<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|九<br />+---------------------------+<br />持駒：金 銀2<br /><br />都玉に適当に駒持たせて遊んだだけです。<br />銀がある将棋でカメレオンエコーと言っても冴えないけど、<br />相手に駒を打たせないための生はちょっと美味しい。<br /><br />Isardam協力詰 9手<br /> ９ ８ ７ ６ ５ ４ ３ ２ １<br />+---------------------------+<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|一<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|二<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|三<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|四<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|五<br />| ・ ・ ・ ・v玉 ・ ・ ・ ・|六<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|七<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|八<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|九<br />+---------------------------+<br />持駒：銀2 桂<br /><br />価値のない裸玉。<br />何せIsardamである意味は最終手が限定されるだけ。<br /><br />Isardam協力詰 7手<br />　９ ８ ７ ６ ５ ４ ３ ２ １<br />+---------------------------+<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|一<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|二<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|三<br />| ・ ・ ・ ・ 歩 ・ ・ ・ ・|四<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|五<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|六<br />| ・ ・ ・ ・v玉 ・ ・ ・ ・|七<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|八<br />| ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・ ・|九<br />+---------------------------+<br />持駒：香<br /><br />原理図。裸玉ならともかく、ねえ。<br />チェスだともろに基本になりそうな形です。 ]]>
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<dc:date>2009-05-10T13:30:13+09:00</dc:date>
<dc:creator>若林</dc:creator>
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<title>詰パラ２月号</title>
<description> 最近並べもせずに眺めるだけです。プロブレムパラダイスもそうだなあ。ということで久しぶりにフェアリーランドを解きました。セルフ特集ですが難しくはないですね。１番は一目ですがこれはこれで。２、３の姉妹作はまあまあ。手順も同時出題の理由にはなるでしょう。４番の対面は序がちょっと面白かったです。鏡はまあ見たままなのですが、これはこれで期待をはずさない作りとも言えます。11月号解答。１番は綺麗です。これくらい
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<![CDATA[ 最近並べもせずに眺めるだけです。プロブレムパラダイスもそうだなあ。<br /><br />ということで久しぶりにフェアリーランドを解きました。セルフ特集ですが難しくはないですね。１番は一目ですがこれはこれで。２、３の姉妹作はまあまあ。手順も同時出題の理由にはなるでしょう。４番の対面は序がちょっと面白かったです。鏡はまあ見たままなのですが、これはこれで期待をはずさない作りとも言えます。<br /><br />11月号解答。１番は綺麗です。これくらいが良いですね。２番のステイルメイトになると私には難しい。収束が浮かばないです。頭ですんなり並べられないのでは自力では解けない。でもとても面白いです。３番は解きました。作為は隅のキルケでは一番先に考える手順。紛れ筋の方が目新しいかも。４番は一目なんですが、51を縛る駒を動かす手順って結構さっぱりと作れないものです。こんなにシンプルにまとまるものですね。<br /><br />伝統ルールから「阿吽」。龍ノコで新構想ってそんな。まだまだ構想のネタは尽きないものだなあ。タイトルと手順の表記に笑わせてもらいました。上手いです。構想、という視点から見れば看寿賞は鉄板と言って良い内容だと思う。解く人の意見はまた別にあるとして。<br /><br />にしても、こういう歴史的（と言ってよいだろう）作品が大学院ではなくデパートで発表されるのは詰パラとしてどうなのだろうとはちょっと思う。っていうか、私、詰将棋デパートのきちんとした定義って知らないんですけどね。詰将棋パラダイス読み始めて10年目になりますが。とりあえず「手数不問」「入選にカウント」「採点されない」ってのは確実ですが。<br />まあ、詰将棋パラダイスという雑誌において、「学校」＞「デパート」ってことはないみたいなんですが、最初は「解答競争には不向きな軽趣向などが対象なのか？」とか思ってたりしたこともあります。結局今は「なんでもあり？」っていう認識です。<br /><br /> ]]>
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<dc:subject>FAIRY</dc:subject>
<dc:date>2009-01-31T05:00:50+09:00</dc:date>
<dc:creator>若林</dc:creator>
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<title>一分将棋</title>
<description> 伝統ルールですらない、指将棋の話。時計が切れた後、通常の棋戦は１分将棋、早指しは30秒将棋となる。裏はとっていないけれど、プロにとって30秒と1分では壁があるようだ。さて、では1分より長くしたら終盤の質はどれくらい高くなるのだろうか。何かの公式戦で、持ち時間なし３分将棋とかやってみたらどうなるのだろう。100手で300分=５時間。ただ、３分ではトイレに行くのもばたばた行くことになる。それが難点。かといって10分
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<![CDATA[ 伝統ルールですらない、指将棋の話。時計が切れた後、通常の棋戦は１分将棋、早指しは30秒将棋となる。裏はとっていないけれど、プロにとって30秒と1分では壁があるようだ。さて、では1分より長くしたら終盤の質はどれくらい高くなるのだろうか。<br /><br />何かの公式戦で、持ち時間なし３分将棋とかやってみたらどうなるのだろう。100手で300分=５時間。ただ、３分ではトイレに行くのもばたばた行くことになる。それが難点。かといって10分将棋とかにしちゃったら２日制でも終わらない。1000分は16時間40分。すべての手番で10分を使い切る訳でもないとはいえ、200手を超える将棋もある訳で。<br /><br />じゃあ秒もカウントする方式にして、一手をごとに時間を加算するのはどうか。持ち時間３時間、１手１分加算。これなら100手で６時間＋100分、200手でも＋200分、９時間ちょっと。これなら現実的といえるか。でもこれだと結局１分将棋とどれくらい違うのか、ってのはあるけれど。<br /><br />でもまあ、あまり考えても仕方ないところかもしれない。そもそも、今の終盤に不満がある訳ではないし。そもそも不満を持てるほど指したことないです。解説つきならまあ楽しめるだけ。<br /><br />まあ、終盤は一番最初にコンピュータに勝てなくなる分野であるという現実もある訳ですが。 ]]>
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<dc:subject>MISC</dc:subject>
<dc:date>2009-01-31T04:13:39+09:00</dc:date>
<dc:creator>若林</dc:creator>
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<title>ぷろぱら46号</title>
<description> チェスプロブレム会報（って表現でいいのかな）、Problem Paradise Issue 46が到着した。とりあえず面白そうなのが上田吉一氏の還暦記念ツアニーである。募集は1年間！テーマはフェアリープロモーション。チェスのポーンは任意の駒に成れる。初形にフェアリーピースがある場合はそのフェアリーピースにも成れる。あ、成＝プロモーションです。私がProblem Paradiseを読みはじめてからも、上田氏はフェアリー多種成（複数解で、それ
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<![CDATA[ チェスプロブレム会報（って表現でいいのかな）、Problem Paradise Issue 46が到着した。<br />とりあえず面白そうなのが上田吉一氏の還暦記念ツアニーである。募集は1年間！<br />テーマはフェアリープロモーション。チェスのポーンは任意の駒に成れる。初形にフェアリーピースがある場合はそのフェアリーピースにも成れる。あ、成＝プロモーションです。<br /><br />私がProblem Paradiseを読みはじめてからも、上田氏はフェアリー多種成（複数解で、それぞれの解で様々なフェアリーピースに成る）を何作も発表している。#2（詰将棋なら3手）くらいの短手数なので、眺めるだけでも単純に楽しい世界だ。結果が見られるのは1年先とはいえ、どのような作品が集まるのか、どのような作品が選ばれるのか楽しみです。って、私は完全に読むだけ（たまに並べる）の購読者ですが。<br /><br />※<br /><br />さて、この多種成をフェアリー詰将棋に持ち込めるかどうか。将棋では小駒は金に成る訳だが、これを拡大する。歩に限定してもいい。任意の駒に成ることができるようにする。チェスの場合はPawn以外の駒がすべて後ろに引ける＝何に成っても行き止まりのない駒にならないが、将棋ではそうもいかない。また、２回目の成を許すか（たとえば13歩成＝桂＞21桂成＝角とか）どうか。<br /><br />そもそも任意の駒に成れるのは1段目に限定するかどうか。細則はいろいろありそうだが、さてどんなルールなら面白い作品ができるだろうか。プロモーションした駒と成駒を区別して、プロモーションなら取られても元に戻らない、などもアリか。３枚目の角をつくり、相手に渡して角合させることで詰む協力詰や自殺詰とか。<br /><br />チェスのプロモーションではこんな例がある。多分私の知らない区分けがあるだろう。<br /><br />・アンダープロモーション<br />通常クイーンに成るのが自然だが、あえてそれより弱いルークやビショップに成る。あるいは全然違う性格のナイトに成る。チェスプロブレムでは当たり前。クイーンに成る作為なら別の主張が必要。詰将棋に持ち込む場合、不成とは違う味が出るかどうか。<br />・AUW<br />手順の中で４種すべての成が現れる。複数解を利用してのAUWも普通。将棋に持ち込む場合は……いまひとつイメージがわかない。６（あるいは銀～飛の４）種プロモーション？<br />・フェアリープロモーション<br />フェアリーピースに成る。フェアリーピースだけでそれなりにややこしいのに、さらにポーンがプロモーションすることでフェアリーピースが増殖する。その複雑さを乗り越えて何を見せるか。<br /><br />※<br /><br />うまく詰将棋にプロモーションの概念を持ち込めたフェアリー作品ができたら、それこそ発表媒体はProblem ParadiseのShogi欄向けだなあ。 ]]>
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<dc:subject>FAIRY</dc:subject>
<dc:date>2009-01-03T17:36:29+09:00</dc:date>
<dc:creator>若林</dc:creator>
<dc:publisher>FC2-BLOG</dc:publisher>
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